Transformasi Digital: Kemendikdasmen Melalui Pemanfaatan Teknologi untuk Generasi Muda

Desanesia – Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (KEMENDIKDASMEN) meluncurkan ImajiNation 2026, sebuah kompetisi nasional yang memanfaatkan teknologi koding visual, pemodelan 3D, dan Augmented Reality (AR) untuk mendukung implementasi pembelajaran koding dan kecerdasan artifisial di sekolah-sekolah, Senin, (3/8).
Program kolaboratif ini menggandeng Assemblr EDU dan dukungan Samsung for Education, menciptakan ekosistem pembelajaran digital.
Staf Khusus Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Bidang Transformasi Digital dan Kecerdasan Buatan, Muhammad Muchlas Rowi, pendekatan ini dirancang untuk membentuk kompetensi yang lebih luas.
“Transformasi digital harus membentuk cara berpikir yang kreatif, kritis, kolaboratif, serta mampu menyelesaikan permasalahan nyata. Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial menjadi langkah strategis untuk menyiapkan generasi Indonesia yang adaptif, berkarakter, dan berdaya saing,” ujarnya.
Melalui platform Assemblr EDU, teknologi menjadi lebih aksesibel bagi guru dan murid. Peserta dapat menciptakan pengalaman digital interaktif menggunakan koding visual, teknologi 3D, dan Augmented Reality (AR).
Founder dan CEO Assemblr EDU, Hasbi Asyadiq, menguraikan visi teknologi dalam konteks pemberdayaan generasi muda.
“Dengan visual coding, visualisasi tiga dimensi, dan Augmented Reality, kita mengajak generasi muda Indonesia untuk tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi menjadi inovator,” ujarnya.
Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah, Abdul Mu’ti, menekankan bahwa selain membuat kode program, kompetisi ini guna membentuk karakter.
“ImajiNation memiliki semangat yang sama untuk mendukung implementasi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial di satuan pendidikan. Yang ingin kita bangun sesungguhnya bukan sekadar kemampuan menulis kode program, melainkan cara berpikir yang sistematis, kreatif, kolaboratif, dan berorientasi,” jelasnya.
Abdul Mu’ti juga mengajak guru-guru untuk memanfaatkan kompetisi ini sebagai sarana pembelajaran inovatif.
“Saya mengajak para guru di seluruh Indonesia untuk menjadi bagian dari ImajiNation 2026 dengan menghadirkan karya-karya inovatif yang dapat menginspirasi praktik pembelajaran serta membimbing anak-anak untuk berani bertanya, bereksperimen, berkolaborasi, dan mengubah ide menjadi solusi yang bermanfaat,” jelasnya.
Karya-karya terbaik peserta selanjutnya akan dimanfaatkan melalui Rumah Pendidikan, termasuk sebagai konten pembelajaran pada Interactive Flat Panel (IFP) atau Papan Interaktif Digital (PID), sehingga implementasi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial dapat terus berlanjut di satuan pendidikan.
Wakil Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah (Wamendikdasmen) Atip Latipulhayat mengingatkan, bahwa pemanfaatan teknologi visual coding dalam ImajiNation 2026 diharapkan memberikan nilai pembelajaran yang terukur bagi semua peserta.
“Keberhasilan sebuah kompetisi tidak hanya diukur dari siapa yang menjadi juara, tetapi dari seberapa banyak peserta yang memperoleh pengalaman belajar yang bermakna. Karena itu saya mengajak Bapak dan Ibu untuk menjadikan ImajiNation 2026 sebagai bagian dari proses pembelajaran di sekolah,” ujarnya.








